게임을 플레이 하는 입장이라면 ‘오, 배경 퀄 미쳤는데? 이번엔 힘 좀 준 듯?’ 정도겠지만, 디자인 하는 입장이 된다면? 이야기는 180도 달라지게 됩니다.
‘뭐… 배경 정도야 그냥 최대한 웅장하고 예쁘고 멋있게. 이거면 된거 아니야?’ 과연 그럴까요? 배경은 그저 눈을 즐겁게 하는 장식이 아닙니다. 게임 플레이에 전반적 영향을 미치고 경험의 퀄리티를 좌우하는 기능적 요소입니다. 때문에 게임을 플레이 하는 유저들은 다음과 같은 요소로 공간을 기억하게 됩니다.
- 장르, 시대배경 등의 컨셉에 충실한지 (ex. 공포게임 – 공포감을 조성)
- 어떤 장소(방향)에서 어떻게 막혔는지
- 어느 장소에서 긴장감이 고조되고, 어디에서 완화되는지
- 시선이 가장 오래 머무는 곳은 어디인지
- 어떤 구조가 인상에 남아 게임 속 명소로 손꼽히는지
이렇게 장소로 받는 직·간접적인 느낌이 과연 게임의 스토리와 얼마나 자연스럽게 어울리는가. 이런식으로 게임의 평에도 큰 영향을 주게 됩니다.
특히 RPG게임의 경우 배경은 특히 더 민감하게 작용하는데, 아무리 아름답고 웅장한 배경일 지라도 미세한 어긋남, 이질감 등으로 몰입은 한순간에 깨지게 됩니다.
플레이어가 게임에 깊이 몰두하면 할 수 있도록 구조, 동선, 스토리의 맥 등에서 조금만 틀어져도 그 ‘어색함’은 즉각적으로 감지되게 됩니다. 그렇기에 게임 배경은 단순히 예쁘고 아름다운 ‘장식적 요소’가 아닌 공간 자체 를 ‘설계’한다는 개념으로 접근해야 한다는 이유가 되겠습니다.